Digital entdeckt

Digital Entdeckt Bibliothek Tools - 1

Geprüfte Apps, Spiele und Tools – jeden Monat neu ausgewählt

Hier stellen wir ab sofort regelmäßig Apps, Spiele und Tools vor – ausgewählt von unserer Medienpädagogin.

Icon mit vier Symbolen: Stern, Schneckenhaus, Spirale und Würfel

Math to Touch

Worum geht es?
Mathematik gilt vielen als trocken und abstrakt – Math to Touch will genau das widerlegen. Die App versammelt 24 kleine interaktive Welten, in denen man mathematische Strukturen nicht erklärt bekommt, sondern selbst entdeckt: durch Ausprobieren, Experimentieren und Spielen. Wer an einem Muster dreht, eine Kurve verschiebt oder ein Puzzle löst, erlebt live, was sich dahinter an mathematischer Idee verbirgt.
Die Themenbreite ist groß: von Symmetrie und Fraktalen (komplexe geometrische Muster) über platonische Körper und Kaleidoskope bis zu Verbindungen zwischen Mathematik, Musik und Physik. Entwickelt wurde die App von Jürgen Richter-Gebert, Mathematikprofessor an der TU München – entsprechend fundiert sind die Inhalte, ohne dabei belehrend zu wirken. Dieselben Animationen kommen im mathematischen Kabinett des Deutschen Museums in München zum Einsatz und sind auch international auf Mathe-Ausstellungen zu finden.
Fazit
Kein Lernprogramm im klassischen Sinn, sondern ein Spielplatz für mathematische Neugier – macht mit hoher gestalterischer Qualität sichtbar, dass Mathematik auch schön und kreativ sein kann.
Einsatzmöglichkeiten
Passt überall dorthin, wo MINT-Förderung praktisch und niedrigschwellig ansetzen soll: als Ergänzung im Mathematikunterricht, als Impuls in AGs und Ferienangeboten, aber auch für neugierige Erwachsene, die Mathematik jenseits von Schulnoten neu für sich entdecken wollen. Da keine Anleitung nötig ist, eignet sich die App auch für spontanes, eigenständiges Ausprobieren ohne pädagogische Begleitung.

Plattform: App (iOS)
Kosten: kostenlos
Herausgebende: science-to-touch (Jürgen Richter-Gebert, TU München)
Umfang: 24 interaktive Animationen, frei wählbar

Erhältlich im Appstore.

Charaktere aus dem Game The Feed

THE FEED

Worum geht es?
Wer heute durch Social Media scrollt, sieht selten zufällig, was im Feed erscheint – im Hintergrund entscheidet ein Algorithmus, welche Inhalte Aufmerksamkeit bekommen. Genau diese Perspektive dreht THE FEED um: Statt zu konsumieren, schlüpfen Spieler:innen in die Rolle eines Praktikanten bzw. einer Praktikantin in einem fiktiven Social-Media-Unternehmen. Ihre Aufgabe: entscheiden, welche Inhalte einzelnen Nutzer:innen angezeigt werden – mit dem Ziel, sie möglichst lange online zu halten.
In vier Kapiteln begleiten die Spieler:innen unterschiedliche Charaktere – eine Klimaaktivistin, eine Sängerin, einen Gaming-Streamer und einen anonymen Fan-Account –, die alle durch ein gemeinsames Ereignis miteinander verbunden sind. Wer Inhalte pusht, die Klicks bringen, aber der psychischen Gesundheit der User schaden, merkt schnell: Algorithmen sind nicht neutral, sie folgen Interessen. Themen wie Hate Speech, Mobbing, Filterblasen und parasoziale Beziehungen werden dabei nicht erklärt, sondern erlebbar gemacht.
Speziell für den Schulunterricht entwickelt (Fächer wie Ethik, Deutsch, Politik), eignet sich THE FEED durch die kurzen, in sich abgeschlossenen Spielrunden auch außerhalb des Klassenzimmers gut als Gesprächseinstieg.

Fazit
Ein ungewohnter Perspektivwechsel: Nicht als Nutzer:in, sondern als Person hinter dem Algorithmus erleben Spielende, wie Aufmerksamkeit gesteuert wird – kurzweilig, mit echtem Aha-Effekt.

Einsatzmöglichkeiten
Eignet sich überall dort, wo digitale Selbstbestimmung zum Thema werden soll: im Schulunterricht, in der Jugend- und Bildungsarbeit oder als gemeinsamer Gesprächseinstieg in der Familie. Die kurzen, abgeschlossenen Kapitel erlauben auch spontanes Einsteigen ohne Vorbereitung und eignen sich damit für so unterschiedliche Rahmen wie eine Unterrichtsstunde, einen Workshop-Auftakt oder einen ruhigen Moment zu Hause.
Empfohlen wird das Spiel ab der 7 Klassenstufe, mit Begleitung ist ein früherer Einsatz ab Klasse 5 denkbar, wenn die Reflexion angeleitet wird.

Webseite: https://the-feed.de/. Hier finden Sie auch die Downloadmöglichkeiten.

Logo Mimikama

Mimikama – Faktenchecks, Internetbetrug und Desinformation

Worum geht es?
Während THE FEED die Perspektive des Algorithmus einnimmt, dreht der Algorithmus-Trainer den Blick auf einen selbst: In sechs kurzen, interaktiven Schritten reflektieren Nutzer:innen ihr eigenes Verhalten auf Social Media – wie oft liken, kommentieren oder teilen sie, wie lange verweilen sie bei bestimmten Inhalten? – und erfahren dabei, welche Signale genau dieses Verhalten an den Algorithmus sendet.

Am Ende steht ein persönlicher „Feed-Verstärker-Score” sowie konkrete, direkt umsetzbare Tipps, wie man dem eigenen Feed bewusst bessere Signale gibt – etwa durch gezieltes Folgen, Stummschalten oder aktives Suchen nach vielfältigen Quellen.

Der Trainer macht damit ein oft abstraktes Prinzip – algorithmische Personalisierung – konkret an der eigenen Nutzung erfahrbar.
Alle Eingaben bleiben lokal im Browser. Es gibt keine Cookies, kein Tracking und keine Übertragung an Server oder Drittanbieter.

Fazit
Macht algorithmische Personalisierung greifbar statt abstrakt und regt zur Selbstreflexion über das eigene Klick- und Interaktionsverhalten an – ganz ohne Datenspuren zu hinterlassen.

Einsatzmöglichkeiten
Als Selbsttest für digitale Selbstbestimmung für Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen geeignet – ob als kurzer Impuls für zwischendurch, als Einstieg in Workshops zu Social-Media-Kompetenz oder als Baustein in der schulischen und außerschulischen Medienbildung.

Plattform: Web (Browser)
Kosten: kostenlos
Herausgebende: Mimikama
Umfang: 4 Schritte, ca. 10 Minuten
Datenschutz: läuft komplett lokal im Browser –
keine Übertragung an Server oder Drittanbieter

Hier geht es direkt zu Mimikama